¿Cuánto tiempo de partida deberían ocupar los combates en Fantasía medieval?

24 julio 2011

Diseñando un sistema de juego para UniFight

A la hora de diseñar el núcleo de un sistema de juego has de tener en cuenta muchas cosas: que sea práctico, que sea fácil, que sea exacto y que esté equilibrado.

En mi opinión lo más difícil es cuadrar el resultado de las tiradas con las dificultades, para que alguien con un nivel de habilidad medio tenga X posibilidades de pasar una tirada de dificultad moderada.
Esto sólo se puede solucionar con matemáticas, porcentajes, tablas y demás percales. Al final simplemente requiere tiempo y paciencia.



Inicialmente en UniFight se tiraban 2d6 y se sumaba la habilidad, pero no me acababa de gustar este sistema y he decidido cambiarlo. Ahora estoy diseñando un núcleo que se basa en tirar tantos d6 como tengas en la habilidad (entre 1 y 7) y coger los dos mayores. Lo normal es que excepto en algo en lo que eres un inútil total no tengas un 1 en ninguna habilidad y excepto si eres un maestro en la materia no tengas más de 5 (parecido al nuevo Juego de Tronos en este aspecto).

Después de hacer tablas, cuentas y porcentajes he fijado la dificultad estándar en 9, de modo que los ineptos totales sólo pueden realizar acciones muy fáciles (dificultad 6, ya que sólo tiran un dado).

Este sistema además me da cierta libertad para usar el resto de dados para hacer críticos (sacando el mismo número en varios dados, parecido al DragonAge) o cosas parecidas.

14 julio 2011

Las luchas en los roles en vivo

Hace tiempo que no voy a un rol en vivo medieval porque hace tiempo que me han dejado de motivar las peleas que tienen lugar en ellos. Hace unos años era asiduo a la gomaespuma pero dejé de interesarme y de ir a eventos. Mi problema era que la mayoría de gente que iba a esos eventos apenas si jugaban a rol de mesa y iban sólo para luchas con las espaditas.

Ahora, con los años de distancia, veo cuál es el verdadero problema de ese sistema. Si pretendes hacer un evento centrado en la lucha, como un "captura la bandera" o "defiende el castillo" pues sí, va bien, porque tiene más de deporte que de rol.

Esto no es rol

Pero si pretendes hacer un rol en vivo, donde lo principal sea la interpretación, estamos ante un conflicto. Si yo quiero llevar un guerrero legendario y como tal consigo al personaje del capitán de la guardia y soy el, por trasfondo, mejor (o casi) luchador del evento... ¿Cómo es posible que, a causa de no haber practicado desde hace más de 5 años, cualquier mercader ambulante interpretado por un veterano de la gomaespuma me pegue una paliza y yo ni le roce?

¿Cómo es posible que un mercader venza sin sudar al legendario capitán de la guardia? Pues es posible porque el sistema falla. Si jugáramos a rol de mesa y eso pasara diríamos que el sistema falla y lo cambiaríamos, pero el rol en vivo está tan establecido que parece imposible de cambiar, pero no lo es.

Esto sí es rol

Mi propuesta es: Teniendo presentes las fichas de personaje y con un sistema establecido, cuando dos personajes se enfrentan en combate cada uno hace una tirada de dados con la habilidad de combate como atributo principal, entonces teniendo en cuenta quién va a ganar el combate, los jugadores pueden pasar a interpretar una lucha épica sin ningún tipo de control y basándose puramente en la estética, casi como un baile improvisado. Ambos jugadores sabrán quién va a ganar el combate pero eso no tiene porqué frustrarles, al contrario, supone una liberación y es todo pura interpretación, que es, en esencia, lo que debería ser el rol en vivo.

06 junio 2011

¿Dar importancia a los combates o no?

Hace mucho que no actualizo debido a que estoy trabajando duro en UniFight, y cuanto más trabajo en ello más me pregunto si tiene sentido dar tanta importancia a los combates en un juego de rol.

Está claro que (y más aun en un mundo de fantasía medieval) los combates han de estar ahí, presentando a los héroes una oportunidad de demostrar su valía con la espada y de añadir algo de acción a la narración.

El problema está en que si tienes un sistema narrativo (como Gumshoe, por ejemplo), es poco exacto, pero si tienes un sistema técnico (Como d20, por ejemplo), es poco narrativo. Hay sistemas que se debaten entre los tecnicismos y lo narrativo, como Juego de Tronos o Dragon Age, pero sin acabar de alcanzar un efecto que me satisfaga.

UniFight System estaba empezando a caer en demasiados tecnicismos, demasiadas reglas, normas opcionales, excepciones y polladas y perdiendo la esencia inicial a la que debería ceñirse: Espectacularidad


Por eso llevo tanto tiempo sin actualizar y por eso he cambiado de estilo de juego a UniFight. En lugar de ser técnico, será más narrativo, pero conservando el abanico de opciones disponibles para realizar movimientos con las armas.

Por ahora y hasta que las pruebas de juego me demuestren que no vale, cada arma tendrá una pequeña baraja de movimientos, cada movimiento representado por una carta. Con un sistema de iniciativas parecido al de Séptimo Mar, es decir, cada jugador tira Xd10 y los ordena de menor a mayor, el Narrador va citando los números en voz alta ("uno", "dos", "tres") y quien tenga un d10 con ese número actúa en ese momento.

Lo original, por así decirlo, estriba en que el combate se resolverá en un solo asalto, aunque en el mundo de juego pasarán bastantes minutos. Todos los personajes irán declarando sus acciones y, según las acciones declaradas, el combate se resolverá en una sola tirada. Dejando al perdedor a merced del ganador para que haga con él lo que le plazca.



Aun está poco definido, pero espero poder dejaros un adelanto de algo más concreto pronto. Os dejo con una nueva encuesta!

¡Un saludo! ¡Nos leemos!

11 abril 2011

UniFight Star Wars: Las Formas de combate

Este es un extracto del texto de UniFight Star Wars donde se tratan las 7 Formas de combate. Además he añadido unas imágenes de las guardias más comunes (aunque varían) de cada forma de combate
¿Cuál te gusta más a ti?


Hay 7 Formas de combate, cada una de ellas con sus puntos fuertes y débiles. A cada Jedi le viene mejor una u otra Forma de combate, dependiendo de su personalidad y de sus intenciones a la hora de combatir. Los Jedi expertos pueden alcanzar maestría en más de una Forma de combate, lo cual los hace muy versátiles en todo tipo de situaciones violentas.
Cada Forma de combate tiene diferentes movimientos que se aprenden gradualmente según el nivel de maestría que posea el personaje en dicha Forma. Hay tres niveles de maestría: Principiante, Experto y Maestro.

Forma I: Shii-Cho

La Forma I es la más rudimentaria y antigua de las artes Jedi y todos los Jedi la aprenden primero para familiarizarse con las técnicas y el manejo del Sable láser, aunque en combate es la menos efectiva de todas.



Forma II: Makashi

La Forma II se desarrolló en la antigüedad cuando los sables láser proliferaron. Es una Forma de combate destinada a los duelos entre dos contendientes, específica para un combate con sables láser pero más débil a la hora de enfrentarse a una multitud de enemigos.





Forma III: Soresu

La Forma III es la respuesta a los disparos bláster de los enemigos. Es una forma especialmente útil para defenderse de múltiples oponentes pero menos poderosa en el ataque.









Forma IV: Ataru

La Forma IV está diseñada por maestros en el control de la Fuerza y para Jedis ágiles y móviles. Sus movimientos son agresivos y se basa en la Agilidad Jedi para esquivar y atacar sin descanso.




Forma V: Djem So

La Forma V es la más agresiva de todas, diseñada para el ataque y para avasallar al enemigo sin parar hasta cansarlo y darle el golpe final.






Forma VI: Niman

La Forma VI también es llamada la Forma diplomática. Sus movimientos son una mezcla de las Formas III y V, no siendo especialmente buena en el ataque ni en la defensa pero tampoco flojeando en ninguno de esos aspectos.







Forma VII: Juyo

La Forma VII es la más poderosa de todas, pero también la más difícil de aprender. Sólo los maestros en varias formas de combate son capaces de llegar a dominarla por completo, pero los que lo hacen resultan invencibles en el combate.

05 abril 2011

Idea para campaña: Omega Force

Para los que os gusten los juegos militares en general (desde Comandos de guerra hasta un grupo de mercenarios shadowrunners) esta idea que ya he puesto en práctica muchas veces puede pareceros interesante. Yo personalmente lo he usado con Comandos de Guerra (Ed. Sombra) pero en una modificación para jugar en la actualidad

Se trata de un grupo de operaciones especiales que trabajan a nivel internacional en misiones imposibles sin estar atados a ningún gobierno en particular (pueden ser mercenarios o una escuadrilla de la muerte de la ONU o algo así). Se trata de Omega Force (u otro nombre que os guste más).

La idea es diseñar un grupo de unos 12 personajes variados, normalmente es mejor que los diseñe el Director de Juego para no gastar todas las horas que requiere eso en la mesa, yo suelo usar el siguiente esquema:
  • 2 Francotiradores expertos en sigilo, ocultación y exploración.
  • 1 Técnico informático, experto en robótica.
  • 1 Técnico informático, experto en explosivos.
  • 1 Piloto capaz de pilotar cualquier vehículo.
  • 1 Conductor y mecánico.
  • 1 Espía, maestro del disfraz y la infiltración.
  • 5 Tiradores, buenos en habilidades de asalto con diferentes especialidades (armas pesadas, sigilo, etc.)
Estos personajes son lo mejor de lo mejor, expertos soldados e individuos únicos, por lo que su creación de personajes debería tener muchos más puntos de lo normal para los PJs. Además todos ellos han de tener un mínimo en todas las habilidades de un soldado: Disparar, Atletismo, Sigilo, Primeros auxilios y así.
Incluso el piloto ha de ser un experto tirador, hasta el informático tiene que saber extraer una bala.



Para cada misión los jugadores elegirán qué personajes van a participar, no poseerán cada uno de ellos un personaje, sino que irán alternando según la escena. Durante una escena en la que los Francotiradores están a punto de disparar y cubriendo a cuatro de los tiradores, los jugadores deciden, y podrían decidir que uno de ellos lleva a un francotirador y los otros tres llevan tiradores, con lo que queda un Francotirador y dos tiradores controlados por el Director de Juego. Puede que cuando pase esa escena el que controlaba al francotirador decida llevar a uno de los tiradores "sin dueño" y así sucesivamente.

Como añadido, si algún personaje resulta gravemente herido, no podrá participar en la próxima misión y, si alguno muere, no será restituido hasta 1 ó 2 misiones más tarde

29 marzo 2011

UniFight System: Lista de movimientos

Os presento la lista de movimientos de UniFight System básico. Por supuesto, no se pueden hacer todos los movimientos con todas las armas, sino que cada arma tiene más o menos unos 8 ó 10 movimientos disponibles, que vendrán debidamente resumidos en la propia ficha de personaje.

Movimientos

Agarrar
Ataque al cuello/cabeza
Ataque amplio
Ataque avasallante
Ataque de brazo (puñetazo, codazo)
Ataque de pierna (patada, rodillazo)
Ataque descendente
Ataque múltiple
Ataque poderoso
Ataque rápido
Barrido
Barrido con el asta
Cabezazo
Cargar
Desarmar
Empujar
Empujón con el escudo
Enroscar arma
Enroscar brazo
Enroscar cuello
Esquiva –moderada, con voltereta, extrema-
Estocada profunda
Estocada rápida
Golpe ariete
Golpe con el canto del escudo
Golpe con el escudo
Golpe con el pomo
Guardia
Hondear
Latigazo
Mantener la guardia
Parada –con arma, con escudo, con la mano-
Patada voladora
Penalización a la defensa según estilo (filigrana, insulto, intimidación, etc.)
Perfección con armas a una mano

Enfoques

A fondo
Asumir los daños
Con el arma al revés
Con la parte roma
Con la zurda
Con las dos manos
Con los dos puños
Con toda la fuerza de la cadena
Con una sola mano
Como arma secundaria
Incapacitante
Parada con una mano en la hoja
Parada con las dos manos en el asta

Guardias

Guardia adelantada
Guardia alta
Guardia de arrastre
Guardia baja
Guardia defensiva (puños altos)
Guardia de lado
Guardia ofensiva (puños a la altura del pecho)
Guardia recogida

23 marzo 2011

UniFight Star Wars: La Ficha de personaje

Este es un personaje de ejemplo inspirado en las capacidades y habilidades de Qui-Gon Jinn
Tan fácil como clikar para verla en grande.
Cara 1

Cara 2


¡Espero vuestras opiniones!