Campañas inacabadas

Miles son las campañas de rol que han quedado inacabadas a lo largo del tiempo.

Muchas veces porque se pierde el hábito de quedar todas las semanas, muchas veces porque nunca se tuvo ese hábito, muchas otras porque sí.

Puedo contar con los dedos de una mano (y me sobran) las campañas que, tanto como jugador como como máster he acabado. Así a voz de pronto recuerdo:
Mystical Heroes: Un juego propio al que jugamos durante varios años.
Superhéroes Inc: Una campaña de un año más o menos.
Zinc Wars: Una campaña de jedis, me refiero a una en que los personajes protagonistas fueron Claw Pank y a Cor-bad Jai.
Serenity: Dos campañas distintas que, si bien no han sido finalizadas del todo, han quedado más o menos cerradas.

Y, como jugador, estamos a punto de acabar una de Cthulhu, pero de sólo 4 partidas así que es como media campaña (sin ánimo de ofender a mi máster).

Me salen seis, pero la mitad han sido bastante cortas y, la verdad, me quedé con ganas de más.
No obstante, si me tengo que detener a enumerar todas las campañas que he empezado y no he acabado, no acabaría hasta mañana, y eso que algunas de las campañas tenían una pinta verdaderamente épica.
Me paro a recordar y me vienen a la cabeza las campañas con "Toni Máster" de Aliens y Piratas!!; la del club Arioch de Shadowrun; un montón de Pau de la llamada de Cthulhu; algunas mías de Anno Domini y Deadlands; otra de Juan Skywalker de Star Wars D6; unas de Enrique de La leyenda y de Cthulhu...

Y eso sólo por nombrar algunas de las más épicas que me vienen ahora a la memoria, también hay muchas otras campañas menos épicas pero que merecían una continuación y una conclusión. Cuántos personajes dejados de lado, cuántos trasfondos intrínsecamente elaborados para jugar una o dos veces con ellos, cuántas ilusiones respecto un juego que luego se han quedado en la ficha de personaje y un "ya quedaremos para hacer la primera partida"...

La verdad es que lo pienso y siento cierta añoranza por todos esos momentos que pudieron haber sido y jamás serán: todos esos aliens que el marine Ronald Mathews XIV no matará; y su predecesor, el temible pirata Ronald J. Mathews se quedará sin barcos que capitanear; desgraciado Ril Failen que jamás volverá a besar a Pax; ¡pobre Mirumoto Hohei, que no volverá a duelarse jamás!; ¿y Redgar el rohirrim? No volverá a cabalgar; y todos aquellos personajes ya sin nombre en mi memoria: un mago que jamás conspirará; un ghoul al que nunca abrazarán; un brujah que se hace pasar por ventrue que nunca volverá a perder los estribos; un sacerdote que no se enfrentará más con los demonios; un mosquetero que no dirá "Angar"... Y tantos otros.


Yo los recuerdo a todos ellos, a los nombrados y a los que no; y hoy les rindo homenaje y les doy las gracias por todas esas ilusiones, y les maldigo porque fueron vanas.

¿Y vosotros? ¿Dónde se quedaron esos personajes tan épicos? Dejadlos salir de vuestra memoria para que los podamos apreciar todos.

Mis juegos de rol preferidos

A falta de mejores ideas, os voy a poner mis cinco juegos de rol preferidos. No los ordenaré de mejor a peor porque por temporadas prefiero más uno u otro. De hecho, puede que dentro de unos meses cambie de parecer.

En mis opiniones valoro tanto la ambientación, como el sistema de juego. La presentación del manual y lo demás lo tengo en cuenta pero mínimamente.


  • Anno Domini: Del cual ya publiqué mi opinión en este blog. Un juego post-apocalíptico en el que los demonios han tomado la Tierra para juguetear con ella. Un universo cruel y un estilo de juego muy interpretativo.





  • La llamada de Cthulhu (porcentual): Investigación, terror cósmico y tensión palpables en un juego difícil de dirigir bien y en el que se hace difícil perpetuar un personaje.







  • Dead Lands (no d20): Demonios indios, tiroteos épicos y muchos clichés del lejano oeste se conjugan en este maravilloso juego para dar escenas de aventuras e investigación muy interpretativas.





  • Comandos de guerra (sistema Sombra): Un buen sistema para un juego mortífero. Es lo más cercano a un wargame en un juego de rol, además de la facilidad para adaptarlo a otras ambientaciones que no sean la 2ª Guerra mundial como la época actual o la ciencia ficción.




  • Serenity: La ambientación de una fantástica serie de televisión (Firefly) se convierte en el escenario de una nueva temporada para los héroes de una partida de Serenity. Divertido, sencillo y con muchas opciones para poder Seguir volando.




Os invito a que dejéis en vuestros comentarios vuestro TOP 5 de juegos de rol y el porqué.

También podéis leer el análisis de los sistemas de juego que más odio en este blog: d20 y White Wolf.

Tierra de Nadie

Para los que siguen el blog del club Krítik, escribí esta entrada en ese blog, pero también quería exponerla en el nuestro.

Para quienes no hayan oído hablar de ellas, las "Tierra de Nadie" son la máxima exponencia en cuanto a jornadas de rol y frikismo que existe actualmente en España.
Pero como siempre ocurre, quizá la palabra "jornadas" y no, por ejemplo, "semana de rol en vivo" como ocurre con eventos como "Time Lords" le quite expectación al asunto y cree desinterés. Es por eso que voy a describir en detalle qué son las TdN, y ya cada uno juzgará si vale la pena asistir o no.

Las jornadas Tierra de Nadie la organiza la asociación Dominium y se celebran anualmente durante 4 días de agosto, en un pueblo de Málaga llamado Mollina. En este pueblo, hay un centro de actividades llamado CEULAJ (Centro Eurolatinoamericano de la Juventud) que es el emplazamiento donde se celebran las TdN.

El CEULAJ, aparte de la cantidad de actividades que se organizan, son uno de los grandes atractivos de las jornadas. El centro ocupa un área de 100.000m² repartidos en 20 edificios, área de cámping, piscina, polideportivo cubierto, pistas deportivas al aire libre y un párking.
Quitando los edificios destinados a la organización, comedor, etc., el resto siguen una estructura similar (todas o casi todas con aire acondicionado) que consta de:
  • En la planta baja, varias aulas con mesas y sillas para la realización de actividades.
  • Un salón comunitario con sofá y televisión.
  • Habitaciones con baño incluido.

Así como las habitaciones están reservadas para los usuarios veteranos, los nuevos pueden alojarse en el área de cámping, donde ya hay instaladas unas 80 (aprox.) tiendas de campaña grandes donde caben perfectamente 4 personas y su equipaje. El área de cámping tiene varios baños mixtos, enchufes, y mesas con bancos.

Aparte de las habitaciones y el área de cámping, varios hoteles del pueblo ofrecen alojamiento con un precio especial para los asistentes de las TdN. Puede sonar irónico, pero cada año hay gente que se queda "fuera" por agotarse las plazas en cuestión de segundos, pero de la inscripción hablaré luego.

Continuando con las instalaciones, la piscina y las pistas al aire libre están abiertas casi todo el día, y disponibles siempre que no se ocupen con alguna actividad.
Aparte de esto, la organización ocupa todo el polideportivo cubierto con muchas consolas Wii, NDS, XBox, etc. para pasar los ratos libres. En esta sala también se encuentran los stands de varias tiendas frikis y los escenarios de juegos wargame.

Para acabar con las instalaciones, otro de los atractivos es la Sala Europa, la sala de los juegos de mesa. Diversas asociaciones y/o casas de juegos ofrecen probar sus juegos de mesa a cambio del dni como depósito, sin ningún coste.

En el blog del club Krítik podréis leer la entrada que continúa este post.

¿Por qué odio White Wolf?

Como muchos sabréis, además de odiar el sistema D20, también odio el sistema de White Wolf, Mundo de tinieblas y toda esa pesca de seres góticos y turbios.

Sé que muchos de vosotros habéis construido vuestro universo friki y rolero sobre esta basura de juegos, y no quiero decir que seais menos frikis por ello, sólo digo que es el camino equivocado xD.

A continuación os numeraré mis razones, más que razonables, por las cuales odio estos juegos. Pero desde ahora os aclaro que odio mucho más D20 que White Wolf, que queden claras las prioridades.
  1. Quiero hacer un sistema único, pero no sé hacerlo: Una gran idea por parte de White Wolf, fue crear un mundo de tinieblas muy completo con todo tipo de seres sobrenaturales que se pueden encontrar entre ellos y así poder enfrentarse a un vampiro jugando a Hombre lobo y a un hombre lobo jugando a Vampiro. Como idea está muy bien, pero no lo supieron hacer y al final cada juego utiliza reglas distintas pero con un esquema parecido, de modo que te puedes creer que podrías jugar una partrida con fichas de diferentes juegos, pero al empezar a interaccionar con los poderes te das cuenta de que no tiran ni para atrás, y de que sólo puedes jugar a Vampiro con un vampiro y a Hombre lobo con un hombre lobo porque los equipos de creación no quisieron ponerse deacuerdo en su momento. Grave error.
  2. Curva de probabilidades: El sistema de pifias (que elimina éxitos) que utiliza crea una extraña curva por la cual no sale rentable tener demasiados dados en una habilidad porque acabas sacando menos éxitos. Ya sé que muchos másters modifican esta regla, pero yo hablo de la base del juego, no de cada máster individualmente.
  3. Los clanes: Los clanes ayudan mucho a la hora de crear un personaje para los jugadores novatos, pero, en mi opinión, limitan a los jugadores veteranos. Es decir, si no me gustan los clanes que hay, ¿qué opción me queda? Ya está que no todos los PJs son arquetipos del clan, vale, pero el brujah pacífico o el toreador violento son bichos raros, y si yo me quiero hacer un PJ no-bicho-raro pero con color, me tengo que limitar a los clanes, y eso no me gusta.
  4. Soy súper-poderoso: Como opinión personal, no me suelen gustar los juegos en los que llevas a seres súper-poderosos (Con la excepción de llevar a los más poderosos de la cadena, eso sí me gusta). En general, en White Wolf sueles estar en un escalón de la cadena de poder intermedio, algo así como Humano, Vampiro, Hombre Lobo, Demonio, Dios. Pues ya sea en un juego u en otro estás más arriba o más abajo, y para que no te pienses que eres un crack, el máster se empeña en enseñarte la cantidad de seres y PNJs mil veces más poderosos que tú. Al final se me queda una extraña sensación de "Tengo muchos poderes pero no me sirven de nada porque los PNJs tienen mil más", con lo que no me satisface la molaridad de mi PJ, ni me da tensión el juego porque, al fin y al cabo, también hay mil seres inferiores a mí. La excepción a esto es Cazador, que para mí es el mejor juego de White Wolf =P.
  5. El máster ha de ser un crack: Si tu máster de Mundo de Tinieblas no es un crack capaz de mantener a los PJs en tensión sin sacar un solo combate en una sesión de 5 horas, entonces te gustará y disfrutarás del juego, pero cuando empiezas a jugar a la política asesina (Es decir, el príncipe -o quién sea-, tras una recepción política de 30 min. os encarga conseguir tal objeto -que sólo se puede conseguir con la fuerza-, cazar a tal PNJ o cosas parecidas.). Y si no es así normalmente te encuentras a un hombre lobo en mitad de las escenas políticas. Lo jodido de esto es que es difícil hacer partidas sin combate que tengan tensión, y si tu máster no sabe conseguirlo (yo aun no he jugado una partida de vampiro con un máster que sepa) pues estás jodido.
A parte de esto, el sistema no está mal, me gusta la creación de PJ por prioridades y en general los poderes están bien conseguidos.

Un saludo y espero vuestros comentarios!

El friki turbio

Buenas noches queridos amigos y queridas amigas, esta noche os vamos a hablar de un estereotipo dentro del mundillo friki: El friki turbio.

Todos somos mayorcitos y sabemos que los frikis no siempre responden a su arquetipo, dentro de esta compleja tribu urbana, existen mini-arquetipos como el Otaku, el Gamer, el Rolero o El Friki Turbio.
Este tipo de friki se caracteriza tanto por el exterior como por el interior, y son repudiados hasta por los frikis (eso es un alto nivel de repudiación).

El exterior
El exterior del friki turbio medio se estira desde el gran sobrepeso a la obesidad mórbida, siendo muy común entre sus miembros las gafas y los granos.
Pero todo esto tiene un porqué, es decir, no se es gordo, gafotas y granulado por nada. Se es así por no cuidarse y por forzar demasiado la vista.
El Friki Turbio se pasa sus días enfrente del ordenador, de los libros, de los cómics y de los mangas asimilando conocimientos; y ya sabemos el hambre que da asimilar conocimientos. Esto mismo hace que fuerce demasiado la vista, provocando al principio una leve miopía pero pudiendo llegar al final a unas gafas de culo de botella que no veas.
Además, el Friki Turbio, al no salir comúnmente de casa (por estar entretenido en otros quéhaceres), tiende a considerar la higiene personal como una opción que tener en cuenta sólo cuando hay que salir del umbral. Esto provoca a su vez una piel grasienta y, como última consecuencia, un montón de granos en la cara.

El interior
El interior del Friki turbio no es, como podrías pensar, turbio. Más bien al contrario, el Friki Turbio posee tal cantidad de conocimientos que abruma a cualquier interlocutor que tenga la desdicha de cruzársele.
El Friki Turbio lo sabe. ¿El qué? TODO. El Friki Turbio es ese que siempre sabe en qué cómic pasó esto, quién dibujo aquello, qué actor interpretó a ese, o qué personaje secundario está inspirado en el hijo del autor de la novela. ¿Cómo lo sabe? Pues, simplemente, lo sabe.
Su gran afición por los temas frikis le convierten en un erudito, en una especie de pacto con el demonio al estilo: "Tendrás todo el conocimiento de la humanidad, pero ellos te despreciarán por ello". Algo así como el mito de Casandra pero en friki, y en turbio.


Todo esto se une en un sólo ser para crear una inaptitud social total. No es su culpa, pobre friki turbio. Es culpa de los demás que no sabemos apreciar sus conocimientos. Y esto lo digo sin sarcasmo. Él sabe más que todos nosotros, frikis mundanos, pero aun así le despreciamos. ¿Por qué?

Porque es una persona egocéntrica, que tiende a darte a conocer miles de datos que, no es que sean intrascendentes, es que no te interesan para nada! Lo malo es, que al carecer de aptitudes sociales, él no se da cuenta, y al tener tú, friki normal, aptitudes sociales, tampoco quieres decírselo a la cara porque da penita y no quieres que se sienta mal.

Al final, cuando te encuentras con un friki turbio, sólo te queda aguantar el papelón con cara de semi-asco y asentir con la cabeza. Una situación de lo más incómoda e indeseable.


Por suerte, el Friki Turbio es una minoría muy pequeña, aunque en las jornadas de rol siempre esté presente, si eres listo y sabes reconocerlo, podrás esquivarlo! Suerte!


En el próximpo capítulo de "Arquetipos del mundo friki": El friki turbio NAZI: ¡A su manera, o carretera!

Violencia doméstica: Prejuicios

Es un hecho. Unos más y otros menos, pero todos prejuzgamos cosas sin conocerlas, pensando que sí las conocemos. Según la RAE, prejuzgar es: Juzgar las cosas antes de tiempo o sin conocimiento cabal.


Personalmente me considero poco prejuicioso, especialmente en asuntos de sociedad.

Ahora vamos a ver, cada uno, si somos prejuiciosos o no, y el que no lo sea que levante la mano =P. Sed sinceros con vosotros mismos y no penséis doble, simplemente lo primero que os venga.

¿Qué pensáis de esta imagen?Yo lo primero que pensé es que era un drogadicto o algo similar al que le habían dado una buena.



Y de esta otra?Lo primero que pensarías si lo ves o te lo cuentan es que él le ha hecho algo, que le ha engañado o algo.

Pero bueno, como bien sabéis por el título y el texto de este post. Eso son imágenes de violencia doméstica como estas otras:


Pero por qué, incluso a mí que estoy escribiendo esta crítica social, nos impactan mucho más las de las mujeres maltratadas?

Por culpa de la publicidad, del márketing y de la tele y los medios. De nuevo me toca despotricar contra ellos porque me han jodido la cabeza con sus mentiras. Porque yo veo eso y pienso, como todos vosotros, que ese es un drogata y que el otro le ha engañado a la tipa. Por eso odio la propaganda política.

La tele, niños, no siempre dice la verdad.

¿Y por qué este post tan así?

Por dos cosas:
1. El otro día por la calle vi a un matrimonio mayor (60 años aprox.) y ella le estaba empujando a él y le gritaba "¡¡Esque eres un inútil, no sirves para nada!!". Y la gente miraba y negaba con la cabeza chasqueando la lengua como diciendo "seguro que es un inútil". Lo jodido es que me sorprendí a mí mismo pensando lo mismo (pero sin chasquear la lengua). Y eso no me gustó, estuvo mal, y me arrepiento.
La misma escena pero al revés: El señor empujando a la señora y gritándola que es un inútil, hubiera creado mucha más controversia en todos los transeuntes y en mí mismo. Seguro.

2. Los Hamsters que tengo en mi casa han tenido hijitos, y desde entonces ella persigue y maltrata a él en un frenesí protector y asesino por igual. Tanto es así que hoy he descubierto a él boca arriba y medio muerto, no sé si sobrevivirá una noche más. Por supuesto les hemos separado, pero él está muy jodido.


P.D: Uso muchas palabrotas, pero esque como en mi curro no me dejan, me tengo que explayar aquí.

¿Realidad o ficción? El gobierno del miedo

Hay muchos tipos de gobiernos en el mundo: Democracia, autocracia, oligarquía, etc. Y, según dicen, todos ellos son malas (aunque las hay más malos y menos malos). En mi opinión, todo depende de quién los lleve a cabo.

Es decir, yo opino que una autocracia en la que todo el mundo sea feliz (cosa imposible, por supuesto), sería la mejor forma de gobierno, pero también una democracia 100% felicidad sería, para mí, la mejor forma de gobierno.

Dicho esto, me sumerjo en el post en cuestión: El gobierno del miedo. (Queda guay y contundente, eh).



Érase una vez, un pequeño pueblo de 10 habitantes.
1 habitante (lo llamaremos déspota) era el líder absoluto y autócrata de la comunidad.
1 habitante era el cacique, lugarteniente del déspota y servidor de su voluntad.
Y 8 habitantes eran los ciudadanos, cada uno con una función más o menos vital dentro del pueblecito.

El pueblecito había sido fundado por el déspota y el cacique, de modo que los pueblerinos no habían conocido otra forma de gobierno que el absolutismo de su líder, que con su látigo castigaba a quienes no cumplían con sus órdenes a la perfección.
Aunque algo les olía mal a los pueblerinos y nunca les gustó esa forma de gobierno, ellos necesitaban un lugar donde vivir, y todas las casas pertenecían al déspota. Así que la tiranía de los hombres malos se fue perpetuando, hasta que se aceptó por los ciudadanos y se consideró algo normal y sin remedio.

Pero algo se cocía dentro de los ciudadanos, pues uno de ellos habría de confabularse con el déspota y el cacique; uno de ellos traicionaría a todos sus vecinos para conseguir más riquezas y más poder de la única forma que se le había ocurrido: mintiendo, urdiendo y conspirando.
Al principio el traidor sonsacaba mucha información a los ciudadanos para informar así a sus líderes pero, poco a poco entre los ciudadanos, el secreto se fue desvelando, los rumores fueron corriendo y la traición de su vecino se convirtió en algo normal, asumido y aceptado.



Algún tiempo después, los 7 ciudadanos desvinculados del gobierno, empezaron a organizar reuniones clandestinas para criticar a su gobierno. Empezaron a enumerar todos los fallos, empezaron a pensar en cómo se podría hacer mejor, incluso empezaron a pensar en quién podría ser el nuevo líder del pueblo. Pero en cuanto el déspota, el cacique o el traidor asomaban su nariz, todo eran sonrisas, "Sí, señor", y resignación.
Mucho más tiempo después se siguieron organizando esas reuniones, y cualquier espacio alejado de aquellos 3 se convertía en un lugar idóneo para la crítica, pero de nuevo no se hacía nada, de nuevo todo era "Deberíamos hacer esto" y "Tendríamos que hacer aquello". Pero nada se hacía.

La situación llegó hasta tal punto que los pueblerinos temían beber agua por miedo a que el déspota les castigara, miedo a hacer su trabajo por si el cacique encontraba que estaba mal hecho, miedo a hablar por si el traidor les delataba. El pueblo era un nido de miedo porque nadie quería quedarse sin casa y, aunque todos se daban cuenta que si se unieran nadie podría hacer nada contra ellos, aunque todos ellos lo sabían, en el fondo, la situación era normal y aceptable para el pueblo, y todas las quejas se disolvían junto con el descontento.

En el fondo, a los pueblerinos, les gustaba estar sometidos, les gustaba vivir año tras año bajo la sombra del relampagueante látigo de cuero, les gustaba criticar entre susurros las injusticias y luego no hacer nada.

En el fondo, al pueblo, le gustaba sentirse jodido.