¿Cuánto tiempo de partida deberían ocupar los combates en Fantasía medieval?

24 julio 2011

Diseñando un sistema de juego para UniFight

A la hora de diseñar el núcleo de un sistema de juego has de tener en cuenta muchas cosas: que sea práctico, que sea fácil, que sea exacto y que esté equilibrado.

En mi opinión lo más difícil es cuadrar el resultado de las tiradas con las dificultades, para que alguien con un nivel de habilidad medio tenga X posibilidades de pasar una tirada de dificultad moderada.
Esto sólo se puede solucionar con matemáticas, porcentajes, tablas y demás percales. Al final simplemente requiere tiempo y paciencia.



Inicialmente en UniFight se tiraban 2d6 y se sumaba la habilidad, pero no me acababa de gustar este sistema y he decidido cambiarlo. Ahora estoy diseñando un núcleo que se basa en tirar tantos d6 como tengas en la habilidad (entre 1 y 7) y coger los dos mayores. Lo normal es que excepto en algo en lo que eres un inútil total no tengas un 1 en ninguna habilidad y excepto si eres un maestro en la materia no tengas más de 5 (parecido al nuevo Juego de Tronos en este aspecto).

Después de hacer tablas, cuentas y porcentajes he fijado la dificultad estándar en 9, de modo que los ineptos totales sólo pueden realizar acciones muy fáciles (dificultad 6, ya que sólo tiran un dado).

Este sistema además me da cierta libertad para usar el resto de dados para hacer críticos (sacando el mismo número en varios dados, parecido al DragonAge) o cosas parecidas.

14 julio 2011

Las luchas en los roles en vivo

Hace tiempo que no voy a un rol en vivo medieval porque hace tiempo que me han dejado de motivar las peleas que tienen lugar en ellos. Hace unos años era asiduo a la gomaespuma pero dejé de interesarme y de ir a eventos. Mi problema era que la mayoría de gente que iba a esos eventos apenas si jugaban a rol de mesa y iban sólo para luchas con las espaditas.

Ahora, con los años de distancia, veo cuál es el verdadero problema de ese sistema. Si pretendes hacer un evento centrado en la lucha, como un "captura la bandera" o "defiende el castillo" pues sí, va bien, porque tiene más de deporte que de rol.

Esto no es rol

Pero si pretendes hacer un rol en vivo, donde lo principal sea la interpretación, estamos ante un conflicto. Si yo quiero llevar un guerrero legendario y como tal consigo al personaje del capitán de la guardia y soy el, por trasfondo, mejor (o casi) luchador del evento... ¿Cómo es posible que, a causa de no haber practicado desde hace más de 5 años, cualquier mercader ambulante interpretado por un veterano de la gomaespuma me pegue una paliza y yo ni le roce?

¿Cómo es posible que un mercader venza sin sudar al legendario capitán de la guardia? Pues es posible porque el sistema falla. Si jugáramos a rol de mesa y eso pasara diríamos que el sistema falla y lo cambiaríamos, pero el rol en vivo está tan establecido que parece imposible de cambiar, pero no lo es.

Esto sí es rol

Mi propuesta es: Teniendo presentes las fichas de personaje y con un sistema establecido, cuando dos personajes se enfrentan en combate cada uno hace una tirada de dados con la habilidad de combate como atributo principal, entonces teniendo en cuenta quién va a ganar el combate, los jugadores pueden pasar a interpretar una lucha épica sin ningún tipo de control y basándose puramente en la estética, casi como un baile improvisado. Ambos jugadores sabrán quién va a ganar el combate pero eso no tiene porqué frustrarles, al contrario, supone una liberación y es todo pura interpretación, que es, en esencia, lo que debería ser el rol en vivo.