En mi opinión lo más difícil es cuadrar el resultado de las tiradas con las dificultades, para que alguien con un nivel de habilidad medio tenga X posibilidades de pasar una tirada de dificultad moderada.
Esto sólo se puede solucionar con matemáticas, porcentajes, tablas y demás percales. Al final simplemente requiere tiempo y paciencia.

Inicialmente en UniFight se tiraban 2d6 y se sumaba la habilidad, pero no me acababa de gustar este sistema y he decidido cambiarlo. Ahora estoy diseñando un núcleo que se basa en tirar tantos d6 como tengas en la habilidad (entre 1 y 7) y coger los dos mayores. Lo normal es que excepto en algo en lo que eres un inútil total no tengas un 1 en ninguna habilidad y excepto si eres un maestro en la materia no tengas más de 5 (parecido al nuevo Juego de Tronos en este aspecto).
Después de hacer tablas, cuentas y porcentajes he fijado la dificultad estándar en 9, de modo que los ineptos totales sólo pueden realizar acciones muy fáciles (dificultad 6, ya que sólo tiran un dado).
Este sistema además me da cierta libertad para usar el resto de dados para hacer críticos (sacando el mismo número en varios dados, parecido al DragonAge) o cosas parecidas.
5 tiradas de dados :::
Algo que no se suele tener demasiado en cuenta a la hora de hacer tiradas en un juego de rol es la dificultad de la acción. Es decir, en algunos juegos de rol se fija una dificultad normal que se suele tener como fija durante toda la partida cuando hay veces en la que debería ser más fácil dicha tirada.
Por ejemplo, si un administrativo ojea un libro de cuenta no solo influye su nivel en la habilidad sino que debería ser más fácil para él sacar la tirada. Yo en esos casos suelo omitir la tirada y asignar un tiempo fijo para obtener el resultado de éxito en función de las posibilidades del personaje pero también es porque yo no soy muy amigo de las tiradas de dados.
Me pasa igual, eban, y suelo hacer lo mismo, cuando alguien debería saber hacer algo, directamente sabe hacerlo.
Yo personalmente no soy muy fan de tirar muchos dados, aunque sí que es cierto que puede ser bastante espectacular. Al final las tiradas de dados significan una cierta probabilidad y lo que has de buscar es un sistema de dados que se adecúe a las distintas escalas de dificultad.
Por ejemplo, si quieres hacer que alguien que sabe mucho de algo, siempre la pase, ha de ser una curva de dificultad de manera que dificultades muy bajas tengan casi un 100% de posibilidades de acertar y que las acciones más heroicas sean imposibles ni con la mejor de las suertes (porque por mucha adrenalina que tenga en el cuerpo, nunca voy a hacer el pino-puente). La curva de dificultad no ha de cambiar demasiado, para que el salto entre una dificultad 7 y una 8 cambie significativamente, pero no demasiado.
Diseñar un sistema de dados es más complicado de lo que parece, porque además de eso ha de resultar sencillo. Te respeto, tío xD
Creo que hay que tener en cuenta q Uni Fight como sistema de lucha debe basarse en tiradas enfrentadas sin una dificultad base ya que el otro te lo puede poner más fácil y aunque des 10 volteretas en el aire y hagas el spagatt al caer con el sable de luz enarbolado sobre tu cabeza si el otro se queda quieto es probable que le aciertes, para eso es espectacular, pero entiendo q siempre haya una posibilidad de fallar, aunque creo q lo mejor es que el enemigo te esquive, pare o evite tu ataque, no que tu solo falles, eso quita espectacularidad al sistema y emoción al combate...pero tu eres el creador!!
Tienes toda la razón y es así como yo pienso Haco, pero quizás me expresé mal.
El caso es que estoy construyendo todo un sistema de juego donde encajar UniFight y la base del sistema es esa que he comentado. Pero a la hora de las peleas no hay dificultad base, si sacas un 2 y el otro un 1, le das igualmente.
¡Gracias por tu comentario!
Publicar un comentario en la entrada