He encontrado este pequeño programa para aquellos másters como yo o Lucho que nos preocupamos mucho por las probabilidades de éxito en los dados.
El programa contempla aplicar bonificadores, todos los tipos de dados, sacar más que un número o menos que un número, contar éxitos o dificultad absoluta. Además de poder añadir diferentes tipos de dados. Una pasada, vamos.
http://www.fnordistan.com/smallroller.html
30 diciembre 2010
28 diciembre 2010
La importancia de la lista de habilidades
Las listas de habilidades de los juegos de rol están infravaloradas. Parece que la mayoría de diseñadores de juegos de rol dedican muy poco tiempo a este aspecto y no se dan cuenta de las repercusiones que tienen en la mesa.
Los que me conocéis sabéis que me gusta mucho diseñar sistemas de juego y que es algo a lo que le presto la máxima atención. No puedes poner la misma lista de habilidades en Dungeons & Dragons que en La Llamada de Cthulhu o en Vampiro, ya que cada juego da una importancia distinta a unos aspectos u otros de la aventura.
En juegos medievales realistas tiene sentido poner gran cantidad de habilidades físicas y sociales y separar cada tipo de arma en una habilidad, pero no tiene sentido separar las ciencias (antropología, historia, geografía, etc.) en distintas habilidades. Según lo siguiente:
Etcétera, etcétera
Y luego hay juegos que la cagan con sus listas de habilidades, como en la susodicha Llamada de Cthulhu, donde todos añoramos la habilidad de "Correr"; más aun, englobando "Saltar" y "Trepar" en "Atletismo" se solucionaría esto, quitándole importancia a las habilidades físicas para devolverlas al lugar que les corresponde en un juego de misterio.
En los nuevos juegos de Warhammer 40k (Dark Heresy & Co.), que son sistemas que funcionan básicamente por dotes, sobra la habilidad "Leer los labios" (entre otras). Básicamente porque es un juego de acción y muerte, no de intrigas. Y para las intrigas, pones una dote que se llame "Leer los labios" o, mejor aun, lo englobas en las tiradas de "Avistar", y problema solucionado.
Y así podría seguir examinando listas de habilidades pero creo que os hacéis una idea de lo que quiero decir. Cuando juguéis a un juego nuevo, dedicadle una hora o dos a revisar la lista y a tachar (en una fotocopia, claro) las habilidades inútiles o que no encajan para sustituirlas por otras mejores (o no).
Los que me conocéis sabéis que me gusta mucho diseñar sistemas de juego y que es algo a lo que le presto la máxima atención. No puedes poner la misma lista de habilidades en Dungeons & Dragons que en La Llamada de Cthulhu o en Vampiro, ya que cada juego da una importancia distinta a unos aspectos u otros de la aventura.
¡Hijos míos, estas son las tablas de Skills y deberéis seguirlas para ir al cielo de los roleros!
En juegos medievales realistas tiene sentido poner gran cantidad de habilidades físicas y sociales y separar cada tipo de arma en una habilidad, pero no tiene sentido separar las ciencias (antropología, historia, geografía, etc.) en distintas habilidades. Según lo siguiente:
Armas cortasEn juegos heróicos, en cambio, donde lo que prima es que el héroe quede bien, queda mucho más pulido englobar estas habilidades, poner una lista más escueta (y dar menos puntos para repartir, claro) para que el héroe quede mejor definido, así sabremos qué clase de héroe es al instante:
Armas largas
Armas a dos manos
Arcos
Ballestas
Correr
Saltar
Trepar
Persuasión
Liderazgo
Seducción
Ciencias
Combate cuerpo a cuerpoEn juegos de investigación y misterio, sí dividiremos las habilidades, como en La Llamada de Cthulhu, que hay una habilidad para cada ciencia, porque el juego da importancia a ello.
Combate a distancia
Dialéctica
Ciencias
Etcétera, etcétera
Y luego hay juegos que la cagan con sus listas de habilidades, como en la susodicha Llamada de Cthulhu, donde todos añoramos la habilidad de "Correr"; más aun, englobando "Saltar" y "Trepar" en "Atletismo" se solucionaría esto, quitándole importancia a las habilidades físicas para devolverlas al lugar que les corresponde en un juego de misterio.
En los nuevos juegos de Warhammer 40k (Dark Heresy & Co.), que son sistemas que funcionan básicamente por dotes, sobra la habilidad "Leer los labios" (entre otras). Básicamente porque es un juego de acción y muerte, no de intrigas. Y para las intrigas, pones una dote que se llame "Leer los labios" o, mejor aun, lo englobas en las tiradas de "Avistar", y problema solucionado.
"Ahá, con los pocos puntos de habilidad de este juego me he comprado "Leer labios", os voy a machacar"
Y así podría seguir examinando listas de habilidades pero creo que os hacéis una idea de lo que quiero decir. Cuando juguéis a un juego nuevo, dedicadle una hora o dos a revisar la lista y a tachar (en una fotocopia, claro) las habilidades inútiles o que no encajan para sustituirlas por otras mejores (o no).
09 diciembre 2010
Rol de lujo vs. Rol barato
Vivimos una época de auge en lo que al rol español se refiere y eso es innegable. Ya sea por las innumerables microeditoriales, como por "las de toda la vida" y algunas otras difíciles de clasificar. Y en todo este remolino de publicaciones, empiezan a sonar campanas más o menos serias de competencia.
¿Qué producto es mejor? o quizás más importante: ¿Qué producto será mejor acogido por el público?
Más o menos voy a generalizar diciendo que, cuando se publica rol, se tiene la intención de sacar algún beneficio, aunque sea para salir a cenar y celebrarlo o para comprarse algún que otro manual. Como he leído por ahí, no todos lo consiguen; y una venta tan sonada y tan aceptada como La Marca del Este aun no ha dado beneficios (el tiempo hablará).
Pero, aunque no quiero levantar ampollas, la entrada del blog va destinada a la polémica servida últimamente entre dos de las "grandes" editoriales roleras españolas. A este lado del ring: Ludotecnia, resurgida de sus cenizas después de un largo silencio pero con un aire a juventud innegable; y al otro lado: Nosolorol, que tras unos años de deleitarnos con manuales geniales se ha forjado una reputación a fuego entre los roleros nacionales.
Ludotecnia tiene entre sus ideas lo que ellos llaman la línea Cliffhanger de rol barato al orden de 3,50 € el manual, una auténtica ganga a coste de que el juego sea más pequeño, no demasiado extenso (para los amantes, como yo, de manuales que luzcan bien en la estantería) y, supongo, que de un papel de menos calidad, tapa blanda e interiores en blanco y negro.
Por su parte, Nosolorol lleva un tiempo metida en su nuevo producto estrella: el nuevo Aquelarre. Para producirlo, debido a su elevado coste, han recurrido incluso a los fans que, a cambio de un agradecimiento en el libro, han financiado su producción. Por supuesto, este nuevo aquelarre (que se rumorea costará 50 €) tendrá tapas duras, interior a color, papel bien grueso, etc. y lucirá estupendamente en las estanterías de los que lo compren (entre los que no me incluyo no por su precio sino por el juego en sí, que no me gusta, aunque eso es otra historia).
¿Será mejor juego Aquelarre que los de la línea Cliffhanger (entre los que se incluye un juego de aviones de la 1ª guerra mundial que estoy ansioso por jugar)?
¿Será más rentable la apuesta de Ludotecnia que la de Nosolorol?
En mi opinión, la calidad de un juego no está en su edición sino en los resultados en la mesa, y sólo el tiempo nos dirá cuál de las dos ideas es mejor, más rentable y, mucho más importante, más jugable y divertida.
Os dejo una encuesta (abajo del todo del blog) para que votéis al respecto.
¿Qué producto es mejor? o quizás más importante: ¿Qué producto será mejor acogido por el público?
Más o menos voy a generalizar diciendo que, cuando se publica rol, se tiene la intención de sacar algún beneficio, aunque sea para salir a cenar y celebrarlo o para comprarse algún que otro manual. Como he leído por ahí, no todos lo consiguen; y una venta tan sonada y tan aceptada como La Marca del Este aun no ha dado beneficios (el tiempo hablará).
Y con los beneficios de este manual vamos a hacer un café y volvemos a nuestros curros "de verdad"
Pero, aunque no quiero levantar ampollas, la entrada del blog va destinada a la polémica servida últimamente entre dos de las "grandes" editoriales roleras españolas. A este lado del ring: Ludotecnia, resurgida de sus cenizas después de un largo silencio pero con un aire a juventud innegable; y al otro lado: Nosolorol, que tras unos años de deleitarnos con manuales geniales se ha forjado una reputación a fuego entre los roleros nacionales.
Ludotecnia tiene entre sus ideas lo que ellos llaman la línea Cliffhanger de rol barato al orden de 3,50 € el manual, una auténtica ganga a coste de que el juego sea más pequeño, no demasiado extenso (para los amantes, como yo, de manuales que luzcan bien en la estantería) y, supongo, que de un papel de menos calidad, tapa blanda e interiores en blanco y negro.
Por su parte, Nosolorol lleva un tiempo metida en su nuevo producto estrella: el nuevo Aquelarre. Para producirlo, debido a su elevado coste, han recurrido incluso a los fans que, a cambio de un agradecimiento en el libro, han financiado su producción. Por supuesto, este nuevo aquelarre (que se rumorea costará 50 €) tendrá tapas duras, interior a color, papel bien grueso, etc. y lucirá estupendamente en las estanterías de los que lo compren (entre los que no me incluyo no por su precio sino por el juego en sí, que no me gusta, aunque eso es otra historia).
¿Dónde se han metido los manuales Cliffhanger? ¡Nunca los encuentro!
¿Será mejor juego Aquelarre que los de la línea Cliffhanger (entre los que se incluye un juego de aviones de la 1ª guerra mundial que estoy ansioso por jugar)?
¿Será más rentable la apuesta de Ludotecnia que la de Nosolorol?
En mi opinión, la calidad de un juego no está en su edición sino en los resultados en la mesa, y sólo el tiempo nos dirá cuál de las dos ideas es mejor, más rentable y, mucho más importante, más jugable y divertida.
Os dejo una encuesta (abajo del todo del blog) para que votéis al respecto.
04 diciembre 2010
Idea para aventura: "Cierre del espacio aéreo"
Como me he quedado sin vacaciones gracias a los controladores aéreos, se me ha ocurrido una fantástica idea para una aventura de cualquier juego de superhéroes (o superheróres para los que juegan a M&M).
Pero alguien se ha despertado sabiendo que hoy no iba a ser un día normal: ¡¡¡El capitán hielo!!! Su gran intelecto le ha proporcionado un arma de increíble poder: una pistola de rayos congeladores! Pero ahora ha mejorado su diseño bajo una premisa: ¿Y si en lugar de congelar los objetos sólidos... ¡¡Congelase el aire!!?
No sólo El Capitán hielo se ha levantado hoy con el pie izquierdo, pues Brainstorm también tiene grandes planes para el día de hoy. No ajeno a los planes del Capitán Hielo, Brainstorm ha urdido una trama maestra...
Su poder es controlar a las masas y está escondido en algún lugar controlando la mente de millones de personas en la ciudad: "Id al aeropuerto" les dice, "Coged un avión".
Los pobres transeuntes se ven obligados a mirar al cielo y su cabeza se llena de deseos de viajar. De vacaciones, por negocios o simplemente una escapada...
¡Extra! ¡Extra! Últimas noticias: Una inesperada ola de ciudadanos se están dirigiendo al aeropuerto. Las compañías aéreas no dan a basto y han decidido habilitar un dispositivo de emergencia: doblarán el número de vuelos de la ciudad para dar cabida a tantos pasajeros.
El Capitán frío ha dispuesto su maquinaria y en cuestión de una hora la ola de aire frío llegará al aeropuerto. Si esto sucediera, miles de aviones quedarían congelados, sus combustibles cristalizados y caerían sin remedio. Nuestros héroes han de llegar al epicentro de la energía y detener al Capitán frío, pero no será fácil moverse a una temperatura tan baja, así que el villano tiene la ventaja!!
¿Detendrá esto a nuestros héroes?
¿Podrán detener al malvado Capitán Hielo?
¿Atraparán por fin al escurridizo Brainstorm?
¿Salvarán a miles de ciudadanos que tenían falsos deseos de salir de vacaciones?
¡Sólo hay una forma de averiguarlo!
P.D: ¿Realidad o ficción?
"Un día normal en una ciudad normal. Suenan los despertadores y mucha gente termina de preparar sus maletas. Bullicio en el tren. Bullicio en el taxi. Bullicio en el aeropuerto. Un día normal en una ciudad normal."
Pero alguien se ha despertado sabiendo que hoy no iba a ser un día normal: ¡¡¡El capitán hielo!!! Su gran intelecto le ha proporcionado un arma de increíble poder: una pistola de rayos congeladores! Pero ahora ha mejorado su diseño bajo una premisa: ¿Y si en lugar de congelar los objetos sólidos... ¡¡Congelase el aire!!?
No sólo El Capitán hielo se ha levantado hoy con el pie izquierdo, pues Brainstorm también tiene grandes planes para el día de hoy. No ajeno a los planes del Capitán Hielo, Brainstorm ha urdido una trama maestra...
Su poder es controlar a las masas y está escondido en algún lugar controlando la mente de millones de personas en la ciudad: "Id al aeropuerto" les dice, "Coged un avión".
Los pobres transeuntes se ven obligados a mirar al cielo y su cabeza se llena de deseos de viajar. De vacaciones, por negocios o simplemente una escapada...
¡Extra! ¡Extra! Últimas noticias: Una inesperada ola de ciudadanos se están dirigiendo al aeropuerto. Las compañías aéreas no dan a basto y han decidido habilitar un dispositivo de emergencia: doblarán el número de vuelos de la ciudad para dar cabida a tantos pasajeros.
El aeropuerto está increíblemente lleno. Brainstorm lo ha preparado así para la ocasión.
Los vuelos empiezan a despegar y el espacio aéreo de la ciudad se llena de aviones. Aviones que llegan de fuera para atender a los pasajeros y aviones que salen del aeropuerto llenos de esperanzados viajeros.
Y, precisamente en un momento tan delicado, El capitán hielo conecta su dispositivo de congelación total. Una alarma se dispara en la base de los superhéroes: ¿Qué es eso?
¡Una extraña nube de energía fría se extiende radialmente desde un rascacielos de la ciudad!
El Capitán frío ha dispuesto su maquinaria y en cuestión de una hora la ola de aire frío llegará al aeropuerto. Si esto sucediera, miles de aviones quedarían congelados, sus combustibles cristalizados y caerían sin remedio. Nuestros héroes han de llegar al epicentro de la energía y detener al Capitán frío, pero no será fácil moverse a una temperatura tan baja, así que el villano tiene la ventaja!!
¿Detendrá esto a nuestros héroes?
¿Podrán detener al malvado Capitán Hielo?
¿Atraparán por fin al escurridizo Brainstorm?
¿Salvarán a miles de ciudadanos que tenían falsos deseos de salir de vacaciones?
¡Sólo hay una forma de averiguarlo!
P.D: ¿Realidad o ficción?
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