Hoy resumiré mis técnicas o truquillos para que mis jugadores interpreten más sus personajes, sobretodo en absurdas interacciones entre ellos que, al final, son las que te hacen recordar a los personajes.
El objetivo es lograr conversaciones espontaneas al más puro estilo Pulp Fiction: Que si nosequién le echa mayonesa a las patatas y está tarado o que si a mí me gusta la hamburguesa cajuna del hawaiano de la esquina.
PNJs: Como máster me encanta incluir PNJs en el grupo. Sobretodo PNJs que en combate no sean demasiado útiles pero con los que se pueda conversar. Pienso que la función principal de mis PNJs es orientar a los jugadores en la dirección correcta cuando se pierden, pero hay algo aun más divertido que eso: meter un PNJ ligeramente conflictivo, pero no diametralmente opuesto al grupo de juego.
Por ejemplo: En una partida de La Llamada de Cthulhu con un intrépido grupo de aventureros americanos, meteré a un intrépido aventurero alemán.No meteré un cobarde que se vaya a quedar atrás o no sepa reaccionar ante las escenas de terror y acción que pondré. Meteré a un personaje como ellos pero con las ideas ligeramente distintas, que se dedique a hacer comentarios respecto a lo que ocurre en la partida. Si un arma se encasquilla dirá"seguro que es un arma americana, las pistolas alemanas jamás se encasquillan" dando pie a una posible discusión sobre qué industria armamentística es mejor.
Nunca haré que el PNJ que les acompaña sea diametralmente opuesto como que sea un comunista porque eso más que fomentar la interpretación fomenta la separación del grupo y me puedo quedar sin PNJ.
Más ejemplos: En Anno Domini, el PNJ será alguien bueno de corazón pero ateo. En Shadowrun/Cyberpunk el PNJ será un mercenario como ellos pero que dona todo su dinero a la caridad y cree en el karma. En D&D el PNJ será un aspirante a héroe como los PJs pero de corazón puro (si el grupo es de neutrales-buenos), nunca metería un malvado en un grupo de buenos ni viceversa.
Déjales espacio para interpretar: Entre escena y escena: en el coche, esperando a alguien, posicionándose para preparar una emboscada, etc. dales espacio. Puede que no digan nada pero tú déjales unos segundos para que piensen si tienen algo que decir como "vaya mierda de coche" o "hace una mañana espléndida para emboscar a un rey". Cualquier cosa vale, y si no dicen nada puedes fomentarlo tú añadiendo algún detalle como "el coche petardea escandalosamente" o "el sol brilla en el horizonte" y luego cállate, por si alguien quiere decir algo al respecto.
Con un par de segundos en silencio bastará, puede que al principio te resulte incómodo, pero vale la pena en cuanto alguien rompe el silencio con un comentario audaz.
Quítales espacio para no-interpretar: A veces hay momentos que quedan semi-fuera de la interpretación. Esto es normal, por ejemplo, cuando planean algo y se tiran un rato para decidir qué vía es la mejor. En estos momentos los jugadores usan sus propias capacidades e ideas, no las de sus personajes. Mi consejo es que les dejes planear un rato y, cuando te canses, precipites la acción obligándoles a actuar enseguida.
Por ejemplo: Están planeando el asalto a un castillo y un grupo de jugadores quiere escalar la muralla y otro grupo entrar por la puerta trasera. Si llevan un rato sin decidirse, de repente ¡PAM! alguien escondido detrás de unos matorrales ha oído sus planes y se escurre corriendo hacia el castillo, tendrán que perseguirle y ponerse en marcha hacia allí si quieren alcanzarle y, una vez allí puede que haya guardias cerca y tengan que darse prisa en hacer algo y hacerlo YA.
Hasta aquí mis humildes consejos.
Recuerda que es "fácil" ser un máster épico del que todo el mundo habla porque hace unas partidas geniales, pero recuerda también que no es tan fácil ser recordado como jugador, y a tus jugadores les gustará, además de rememorar sus batallitas en tus partidas, rememorar sus discusiones y conversaciones como personajes.



5 tiradas de dados :::
Sí señor, completamente de acuerdo. Yo soy un "activista" de los detalles en las partidas, de aportarles esas pequeñas pinceladas de color que impliquen a los personajes con el entorno en el que juegan.La verdad es que con los PNJ's tengo un problema serio, y es que siempre me olvido de ellos...y eso que los hago yo.jeje.
¡Buen artículo sí señor!
Yo he encontrado en los PXs una excelente premio para los jugadores que interpretan.
Cuando no hay sistema para premiar la interpretación tengo que utilizar la "mala suerte" de quien no interpreta / se pasa...
Los PNJs son excelentes si el grupo de juego es pequeño, sino yo no los consigo rentabilizar demasiado.
Está bien premiar a jugadores por una buena interpretación, pero sólo en jugadores noveles... Yo creo que llegado cierto punto, la interpretación ha de ser el objetivo, no un vehículo para llegar al que algunos roleros piensan que es el objetivo final: PX.
Lo que dices de dejar un rato para que los jugadores piensen, me parece un punto bastante interesante que, en 2000dC lo aplicas a menudo por lo que veo. A mí tambíen me gusta meter un PNJ que haga un poco de vehículo del máster para ayudas a la interpretación, si el master interpreta, los jugadores normalmente tambíen.
Soy de los que piensan que la interpretación es el fin en sí mismo. Con respecto a los premios por interpretación, estoy a favor más como un reconocimiento que no marque una distinción, y considero interesante que en aquellos juegos con sistema de desventajas, si un jugador no interpreta debidamente alguna de ellas, entonces le penalizo en el reparto de px, porque me estaría demostrando que no quería la desventaja para enriquecer al personaje si no por los puntos.
Completamente deacuerdo, Bulldozer
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